初ゲーム制作 振り返り(アクションパズル少女)

今年の8月1日ごろから、「パズルゲーム好きなので、何かアクションパズルのゲームを作ろう」と思い立ち、「アクションパズル少女」を制作開始。
タイトルがそのまんますぎるが、わかりやすいので、こういうタイトルは個人的に好きである。

「ゲーム開発は、初心者が最初から大作を目指すと100%挫折するから、最初は小規模で」というのは、とてもよく聞く話で、
自分の場合も最初から小規模戦略である。
シンプル操作なアクションパズルで、ステージ数も20くらい。

小規模戦略が功を奏したのか、おかげで初ゲーム制作でも挫折はしなかった。
Unity(ゲーム制作エンジン)の勉強やらも含めて、ちょうど2か月後の10月1日ごろにゲームは完成した。

ただ、実際にゲームを完成してみて思ったが、小規模でもゲーム制作は大変である。

自分の場合は音楽系とフォント以外は自作しているから、作業量が少し多めかもしれないが、それでも「この規模でこんなに疲れるかぁ・・・」という印象。
慣れの問題だろうか。

なので、初心者の「1本目から大作」は本気でハードモードに思える。
実際に完成させた人はすごいなと思う。



ところで、ゲームが完成したのが10月1日くらいなら、リリースは10月中か、という話だが、実際のリリースはそこからさらに1か月、11月までかかった。

もうとにかく Firabase(便利サービス) & AdMob(広告実装) & リリース準備が大変で…。
あれも調べて、これも調べて、どれだけ手順を調べなければいけないんだ?? というくらい、やることが多い。(iOS&Android両対応だと特に)


逆に言えば、「広告なし無料ゲーム、iOSとAndoridどちらか片方のみリリース」だと、完成からリリース審査まではかなり早いと思う。

リリース審査は、
【 iOS(AppStore)の審査は厳しく、審査期間も長い(2週間くらい)】
【 Android(GooglePlay)の審査は緩く、審査期間も短い(早くて1日)】
という話をネットの至る所で見たのだけど、自分の場合、iOS版を11月1日の夕方ごろに審査に出し、11月1日の夜にiOS版審査完了(6,7時間くらい)するという、すさまじいスピード感だった。

iOS審査は長いとはなんだったのか・・・。 Appleさん、爆速すぎでは?(作品の規模が小さいから、というのはあるかもしれない)
そしてAndroid審査は意外と長い(2021年時点)。

せっかくだからAndroid版と一緒にリリースしたかったので、iOS版はすぐにリリースせず、しばらくAndroid審査待ち。
Android版の審査は5日くらいで完了していたのだが、そのことにすぐには気づけなかった。
メール通知機能をいつのまにかオフにしていたようで、審査に通過してもメールが来なかったのだ。
(ただ、後述するが、アプリのアップデート審査の際、メール通知オンにしてもなぜか通知は来なかったが…)

そんなこんなでやっとリリース、といきたいところだったが、リリース直前、なにげなく自分のゲームをテストプレイしていたら、このタイミングでパズル問題に不備が見つかる。

ゲームそのもののバグとかではなく、問題の解き方にまずいところがあって、審査は通るだろうけど、このままでは出せない、というものだった。

つまり、せっかくiOSとAndroid両方の審査に一発通過したのに、ここで自主的にリリース却下にし、アップデートのためにステージを作り直すことになってしまった。

ちなみにiOSもAndroidも、アップデートの際は再審査である。

「今日か明日にはリリースできるぞ。」というタイミングで、ステージを作り直して、テストしなおして、ビルドしなおして…というのが、ものすごくエネルギーを持っていかれる作業でね…、ステージ1個直すだけなのに、なかなか疲れる思いをした。

そして再審査。

一度審査が通っているから、2回目はすぐだろう、とは思っていたが、Appleさん、審査開始のメールをこっちに送ってから、まさかの15分後に審査合格のメールを送ってくるという爆速ぶりを発揮してくる。

審査結果が早いのはもちろんありがたいのだが…、修正箇所をチェックしようと思うと、結構後半までプレイしないといけなくて、15分でどうやって後半までいったんだ…?

Androidは提出の次の日に合格が出ていた。
そして、今度はメール通知オンにしたのに、なぜか今度もメールは来なかった。
もしかして、そもそも審査結果ってメールで通知されないのだろうか?

そして今度こそ正真正銘の初ゲームリリース。11月7日ごろである。

ちなみに、制作でいっぱいいっぱいだったので、事前登録とか、プレスリリースといった宣伝の類は一切やっていない。
ツイッターも、登録自体は今年の4月だが、まともにツイートを始めたのはリリース直前(11月)からで、絡んでいるフォロワーさんもいないし、正直ツイッターの宣伝効果も0に等しい。


それでも世界中に公開されるのだから、なんだかんだ、ダウンロードしてくれる人はいるんじゃないか、と思っていたのだけど…、

残念ながら、世界に公開しても、簡単に何十、何百とはいかないようである。
リリースして一週間のダウンロード数、iOS・Android両方合わせて、「2」である。
広告収入「3円」である。
このまま今年が終われば、「私の事業は年商3円だ!」と言うことになる。

他の開発者さんの初リリース時の話というのを知らないので、最初はこんなものなのかは判断できないが、どうなんだろう。

ただ、「どの国の人がこのゲームを遊んだか」という情報は解析ツールでざっくりと知ることができて、
今のところ、香港とインドの方が遊んでくれたようである。
自分のリリースしたゲームが、国境を越えて、香港やインドでプレイしてくれた方がいるというのは、なかなか感慨深いものがある。

「ゲームはダウンロード数が価値じゃない」と言ってしまうと綺麗事になるし、ダウンロード数は多い方が嬉しいに決まっているが、
それでも日本ではないどこかの国で2名の方に遊んでもらえたというのは、なかなかありがたい話だし、感謝である。

リリースして1週間の状況はこんな感じ。

さて、次は何を作るか、といったところ。
なんとなく「アクションパズル少女2」を作る気でいたけど、アイデアがまとまらないので、
いっそ別ジャンルに挑戦…とか、考え中。 はてさて。

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